Le temple secret ; coffret ; découvrez l'univers de la franc-maçonnerie en plus de 200 questions

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À propos

- Un plateau illustré de nombreux symboles, avec un parcours de 33 cases aboutissant au delta lumineux (dont une case « Départ », 5 cases « Événement », une case « Cabinet de réflexion », une case « Augmentation de salaire », une case « Vous êtes blackboulé ! »).
- 7 pions : une équerre, un compas, un niveau, une règle, un maillet, une truelle, un ciseau.
- Deux dés : un dé numérique (portant les chiffres 1, 2, 3, 5) pour déterminer le nombre de cases à parcourir à chaque lancé ; un pyramidé aux faces colorées désignant la catégorie de question à laquelle vous allez devoir répondre, si votre pion se trouve sur une case « Question ».
- 215 cartes « Question » réparties en 5 catégories : rituels, outils et symboles ; ésotérisme ; personnalités ; mythes et fantasmes, arts, histoire.
- 33 cartes « Événement » (positif ou négatif), à piocher si votre pion se trouve sur une case « Événement ».
- une règle du jeu.

L'objectif du jeu « Le Temple secret » est de faire réunir par les participants les sept éléments indispensables à la construction du temple : deux colonnes, un parvis, les trois murs des trois lumières, et un toit. À cette fin, les joueurs (jusqu'au nombre de 7), utilisent des pions avec lesquels ils peuvent circuler à tour de rôle sur un parcours triangulaire de 33 cases, en avançant le leur.
Lors du cheminement des joueurs sur le parcours, il leur est possible d'atteindre la case centrale, mais celui qui atteint cette case sans les 7 éléments du temple n'a pas gagné pour autant. Une fois la case 33 atteinte, il doit dans ce cas reculer sur le parcours et le reprendre dans le bon sens lors de son prochain tour.
Seul celui qui tombe sur la 33e case en tirant le bon chiffre au dé et qui dispose des sept éléments du temple est déclaré vainqueur.

Outre les cases questions (rituel, outils et symboles ; personnalités ; ésotérisme, mythes et fantasmes ; arts ; histoire), le parcours est également jalonné de cases « événement ». celles-ci font référence aux moments forts de la franc-maçonnerie, tant constructifs que destructeurs, et offrent aux joueurs l'occasion de gagner des éléments du temple ou d'en perdre, ou encore de permettre aux adversaires de se saisir des éléments du temple du joueur qui a tiré la carte « événement ».


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  • Auteur(s)

    Jacques Ravenne, Laurent Kupferman, Yohann Turi

  • Éditeur

    Dervy

  • Distributeur

    Interforum

  • Date de parution

    26/01/2017

  • EAN

    9791024201689

  • Disponibilité

    Disponible

  • Nombre de pages

    375 Pages

  • Longueur

    22 cm

  • Largeur

    21.5 cm

  • Épaisseur

    7.8 cm

  • Poids

    510 g

  • Support principal

    Coffret / Boîte

Infos supplémentaires : Relié  

Jacques Ravenne

Jacques Ravenne, lui aussi écrivain, spécialiste de l'étude de manuscrits, est maître franc-maçon. Il intervient régulièrement dans des conférences et colloques sur la franc-maçonnerie. Conscient du fantasme suscité autour de sa fraternité, et de ses dérives, il reste attentif à une description rigoureuse de cet univers et de ses rituels. Amis depuis l'adolescence, férus de symbolique et d'ésotérisme, ils ont inauguré leur collaboration littéraire en 2005 avec Le Rituel de l'ombre, premier opus de la série consacrée aux enquêtes du commissaire franc-maçon Antoine Marcas. Ce duo, unique, du profane et de l'initié, a vendu plus de 2 millions d'exemplaires en France. La série, traduite dans 17 langues, du Japon aux États-Unis, a été adaptée en bandes dessinées par les Éditions Delcourt.

Laurent Kupferman

Essayiste et chroniqueur, Laurent Kupferman est l'auteur d'ouvrages remarqués sur la franc-maçonnerie, dont 3 minutes pour comprendre les 50 principes fondamentaux de la franc-maçonnerie. Il a animé les chroniques sur la république française diffusées en direct sur France Culture en juillet et en août 2016.

Yohann Turi

Diplômé en 2009 de l'école supérieure des Arts Saint-Luc de Liège, Yohann TURI diversifie son travail avant de se
tourner vers l'édition. Spécialisé en littérature jeunesse et passionné par l'ésotérisme, le fantastique,
l'extraordinaire, il développe un univers très onirique. Il a notamment illustré L'Oracle
des Forains du Mage Altiz (éditions Exergue) et le premier opus de la collection « Colo-
riez pour méditer : 25 animaux à colorier pour vous guider à la méditation. »

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