Sciences humaines & sociales

  • Projet lecteur

    Schneider J-B

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    • 1 Mars 2008

    Vous souhaitez donner à tous vos élèves une première culture littéraire. Vous avez du mal à vous repérer parmi les 40 000 titres de littérature de jeunesse. Les éditions ACCÈS ont conçu et réalisé PROJET LECTEUR dans l'idée de vous aider très concrètement à vous y retrouver dans la richesse et la variété de cette offre éditoriale. Accompagnez-nous dans la découverte de cet outil tant attendu.

  • Comment rendre attractive la grammaire ? Quels moments de maîtrise de la langue pratiquer pour que l'enfant soit en position de réussir ? En proposant des activités ludiques et motivantes à partir de textes parlants, nous permettons à nos élèves de développer leur curiosité et leur plaisir.

  • Parcours lecture

    G.Et S. Duprey

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    • 1 Avril 2006

    L'école maternelle doit amener l'enfant à se construire progressivement une première culture littéraire et à se familiariser avec l'écrit. Les lectures littéraires doivent être choisies avec soin et organisées en parcours qui permettent de retrouver un personnage, un thème, un genre, un auteur, un illustrateur. Par là, et seulement par là, l'habitude de fréquenter les livres devient progressivement une culture (Programmes 2002).

  • L'enseignement des arts plastiques souffre de bien des contradictions ou d'idées reçues :
    La recette, le bricolage, le modèle, le kitch, le ringard, la directivité.
    L'ambition de ce document qui s'appuie sur le bestiaire fantastique est d'offrir des chemins multiples vers la créativité et de redonner du « poil de la bête » à ceux qui doutent.

  • La résolution de problèmes constitue la clé de voûte de la didactique des mathématiques.
    L'ambition de la situation-problème est d'apprendre à raisonner.
    On peut dire qu'il y a problème quand il y a recherche.

  • Défi écrire

    J. B. Schneider

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    • 1 Avril 2004

    Produire des écrits porteurs de sens respectant les critères textuels fondamentaux est le défi majeur à relever par nos plus jeunes élèves.

  • Se construire par le jeu, réussir grâce à lui.
    Pour l'enfant de cinq à huit ans, la manière la plus efficace d'apprendre à raisonner est le jeu.
    Par des jeux faisant appel asens logique, nous pouvons donner à l'enfant, dès cinq ans, les moyens de développer ses capacités de raisonnement.

  • 101 jeux de nombres

    Gerard Brasseur

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    • 1 Avril 2004

    Comptines, jeux de dés, dominos, dès le plus jeune âge, l'enfant entre dans l'univers des nombres par le jeu.
    En développant ses facultés d'observation, d'attention, de raisonnement, de logique, de conceptualisation, les jeux de nombres offrent à l'enfant une multitude de situations pour l'aider à structurer sa pensée et se construire.
    101 jeux de nombres a pour objectif de préserver chez le jeune enfant cette fascination et cet attrait pour les nombres à travers une approche ludique.

  • Le juste mot

    Elisabeth Schneider

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    • 1 Novembre 2001

    Augmenter son capital de mots et d'expressions, c'est pour l'élève accéder à une lecture plus fine de la réalité. C'est aussi se mettre en position de mieux s'adapter à un interlocuteur ou à une situation, c'est-à-dire de mieux communiquer. La maîtrise de la langue est une exigence sociale. Elle se construit autant par la maîtrise du vocabulaire que par celle de la syntaxe.
    LE JUSTE MOT place l'enfant en position de recherche active. Dans chacun des 84 jeux, l'enfant doit faire appel à sa mémoire, réinvestir ses connaissances et établir une stratégie pour trouver le bon mot, au bon endroit, au bon moment. Il a à sa disposition l'énoncé, le dictionnaire et deux aides. Il est libre d'utiliser ou non le dictionnaire et les aides selon ses besoins.

    LE JUSTE MOT permet une pédagogie différenciée Pour chaque jeu, il y a trois niveaux de résolution possibles (sans aide, Aide 1, Aide 2). C'est l'élève qui choisit et qui situe ainsi ses capacités. L'enfant a également la possibilité à chaque fois d'utiliser ou non le dictionnaire.

    Il y a 84 jeux divisés en séries de 21. Chaque série de 21 jeux est identifiée par un forme géométrique.

  • Mémorisation de nombres, répétition de tables, entraînement aux techniques de calcul mental et aux diverses activités numériques sont souvent présentés comme de purs exercices, ingrats, mécaniques et répétitifs. Pourtant, lorsqu'il revêt une forme de jeu, une dimension de mystère et de défi, l'univers des nombres attire très tôt les enfants car il réserve découvertes et surprises.

    Les exercices de jeux associés à une construction du savoir mathématique participent au développement et à l'évaluation de compétences méthodologiques transversales et disciplinaires. Dans ce cadre, les jeux peuvent être une motivation à une mémorisation assurant efficacité et rapidité.

    123 jeux de nombres propose à l'enfant une nouvelle manière d'être en contact avec les éléments mathématiques : il découvre le plaisir de jouer avec sa pensée et celle des autres pour montrer ses capacités, chercher une stratégie gagnante, décrypter des codages et résoudre des énigmes.
    Des jeux motivants, variés offrant une graduation progressive des difficultés Chaque type de jeu est décliné à trois degrés de difficulté progressive facilitant la mise en oeuvre d'une pédagogie différenciée et le travail personnel. Idéal pour les activités de soutien, les travaux de groupe et les études dirigées, ce dossier offre à l'élève un large éventail de possibilités allant de l'entraînement au calcul mental jusqu'aux activités de recherche sur les nombres.
    La correction facilitée pour l'enseignant Dans la plupart des jeux, le corrigé apparaît directement en vert mais reste invisible à la photocopie. Ce procédé représente un gain de temps appréciable et un confort de lecture important pour l'enseignant. Seuls les jeux nécessitant un traitement en plusieurs couleurs font l'objet d'un corrigé séparé.
    Acquérir le sens des nombres C'est l'objectif des deux premières parties du dossier. Les différentes situations proposées permettent de nombreux tâtonnements et essais successifs : l'enfant recherche des solutions par élimination, par approximation ou par intuition. Peu à peu, il acquiert le sens des nombres, apprend à évaluer le résultat d'un calcul, à découvrir et utiliser les propriétés numériques et opératoires, à traiter des données.
    Ainsi, en abordant les mêmes notions sous des angles variés et amusants, l'élève améliore ses performances et sa rapidité en calcul mental.
    Développer le goût de la recherche et l'esprit de déduction La troisième partie ddossier permet à l'enfant de développer de nombreuses compétences transversales et méthodologiques.
    Dans les différents jeux proposés, la place importante laissée à la recherche lui permet d'exercer et d'évaluer ses capacités d'attention, d'observation, de persévérance et de logique.
    Il apprend à faire des recoupements, à émettre des hypothèses et à les vérifier, à traiter méthodiquement des données numériques, à mettre apoint des stratégies efficaces.
    Savoir utiliser la calculatrice à bon escient Dans cette quatrième partie, l'enfant est amené à utiliser la calculatrice pour apprendre à estimer l'ordre de grandeur de calculs sur les grands nombres ou les décimaux. Il pourra aussi résoudre des énigmes, des casse-tête ou 0découvrir des algorithmes et des « trucs numériques » en s'aidant de la calculatrice.
    Inventer ses propres jeux En fin de dossier, 6 fiches vierges destinées à réaliser de nouveaux jeux sont proposées. Une activité de recherche et de création passionnante qui favorisera les échanges et la communication au sein de la classe.

  • Arts plat du jour

    Patrick Straub

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    • 15 Mars 2007

    La mise en oeuvre de la pratique des arts visuels en classe pose de réelles difficultés. Arts plat du jour, fruit d'une longue expérience, se propose de lever les obstacles essentiels et ouvre le chemin d'une pratique épanouissante, accessible à tous. La clarté de la démarche et la diversité des techniques au service du projet annoncent une re-naissance de la discipline.

  • Se construire par le jeu, réussir grâce à lui.
    Pour l'enfant de 2 à 6 ans, la manière la plus efficace de découvrir le monde est le jeu.
    Par des jeux faisant appel au sens logique, nous pouvons donner à l'enfant, dès 2 ans, les moyens de développer ses capacités de raisonnement.

  • Comment aborder et présenter la grammaire ? À quoi sert-elle ?
    Quelle importance lui accorder ?
    Ces interrogations sur le rôle et la place d'une discipline considérée comme reine par certains, comme inutile par d'autres, sont au centre de nos pratiques sur l'étude de la langue.

  • Ce répertoire d'oeuvres est destiné à faciliter la mise en oeuvre des propositions d'HISTOIRES D'ARTS EN PRATIQUES.
    Les reproductions au format 320x225mm sont destinées aux activités de découverte par petits groupes. Cerise sur le gâteau, le DVD fourni offre la possibilité d'une projection des images à l'ensemble de la classe.


    HISTOIRES D'ARTS RÉPERTOIRE D'oeUVRES comprend une collection de 64 images et oeuvres.

  • D'une manière ludique attractive et dynamique l'enfant ou l'adulte mobilisera simultanément les mémoires visuelle, auditive, lexicale, sémantique et la répétition active dans l'apprentissage de la lecture et de l'orthographe de 54 graphèmes complexes.
    L'attention portée aux confusions spatiales et auditives , aux inversions permet de lutter efficacement contre la dyslexie et l'illettrisme avec des cartes telles que ou/on, nier/gner, ay/eil, et bien d'autres.
    Apprendre l'orthographe en s'amusant avec 160 cartes à jouer et plusieurs jeux.

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