Il existe tant d'objets magiques... mais un seul endroit au monde où les cacher. Poussez la porte de la boutique Vif-Argent !
Puni pour avoir fait l'école buissonière, Finley doit remplacer durant l'été le facteur du village d'Applecross. Un jour, il porte une lettre à une étrange boutique perchée à flanc de falaise et il fait la renocntre de l'irrésistible Aiby Lily, qui le fascine. Peu à peu, elle l'entraîne dans un monde où se mêlent des événements inexplicables, des énigmes insolubles et de redoutables ennemis...
Le premier tome d'une série débordante d'aventures, de magie et de mystère.
Morice, 11 ans, vient d'emménager avec sa famille dans le petit village de Dautremere en Corse. Quoique accueillants, les habitants de Dautremere sont étranges. Audrey, la fille du maire avec qui Morice se lie rapidement d'amitié, lui révèle une inquiétante disparition. Petit à petit, les deux enfants remontent le fil d'une histoire passionnante, faite de sous-marins disparus et de trésors de guerre jamais reparus...
Dans un coin perdu, de l'autre côté des Alpes, vivait une fille qui dévorait les livres comme des beignets au sucre. Elle passait ses journées à la bibliothèque du village. Ce lieu, son refuge, abritait des milliers d'ouvrages qu'elle engloutissait l'un après l'autre.
Dans ce même coin perdu, vivait un vieil homme solitaire. Il rêvait d'écrire un roman parfait, une histoire incroyable, capable de conquérir le coeur de jeunes lecteurs. Pour cela, il avait besoin de l'aide d'une lectrice très particulière. Et Antonino, le solitaire, rencontra Domitilla, la fille qui dévorait les livres...
Après avoir récupéré l'Anneau de feu à Rome et l'Étoile de Pierre à New York, Harvey, Sheng, Elettra et Mistral se retrouvent cette fois-ci au coeur de Paris, la ville du vent, à la recherche du mystérieux Voile d'Isis. Pour la troisième fois réunis, nos héros lancent les toupies pour affronter un nouveau défi. Depuis les salles labyrinthiques du Louvre jusqu'aux cieux parisiens qu'ils sillonnent en montgolfière, ils vont affronter Jacob Mahler (le perfide émissaire d'Heremit Devil) que tout le monde croyait mort. Ce dernier est secondé par Cybel, une énorme matrone qui habite un appartement transformé en véritable jungle. Les murs y sont recouverts de lianes, le sol d'une épaisse moquette d'herbe naturelle, où poussent des plantes carnivores et où grouillent des araignées et des serpents... Harvey, Mistral, Sheng et Elettra, qui commencent à comprendre qu'ils ont été choisis pour renouer le Pacte entre l'Homme et la Nature, ont désormais face à eux des ennemis redoutables et coriaces.
L'équinoxe de septembre approche. Harvey, Sheng, Elettra et Mistral doivent se réunir une dernière fois à Shanghai. Là-bas, l'effrayant Heremit Devil, cloîtré dans sa tour de verre, est à l'affût, bien décidé à leur mettre la main dessus. Il cherche à percer le secret de leurs pouvoirs. Et il est sans pitié. Les quatre amis se découvrent heureusement un nouvel allié : Jacob Mahler l'ancien tueur à la solde de Devil. Ensemble, ils vont mener l'enquête et retrouver un étrange tableau qui représentent les quatre amis en train de chevaucher un dragon bleu. D'après la légende, ils doivent réveiller l'animal pour que celui-ci les conduise à l'île de Penglang, qui émerge des flots tous les cents ans. Là-bas demeurent huit Sages. Là-bas ils comprendront enfin l'origine du pacte entre l'Homme et la Nature, et pourquoi on leur a confié cette dangereuse mission.
Une deuxième aventure mouvementée aux Etats-Unis !
Sheng, Mistral, Elettra, Harvey et l'ingénieur Ermete sont à New York. Ils doivent affronter Egon Nose, patron de la boîte de nuit Le Lucifer, aussi méchant que laid, et ses « filles » aussi dangereuses que séduisantes. Egon compte dérober l'ancienne carte des Chaldéens et les toupies que le Professeur Alfred Van Der Berger a confiées aux quatre amis, avant d'être assassiné. Harvey est sur la piste d'une cinquième toupie, censée se trouver chez l'antiquaire Vladimir Askenazy. Mais les filles d'Egon Nose la récupèrent avant lui ! Quant à Egon Nose, il réussit à capturer Ermete, en vue de l'échanger contre la carte et les autres toupies. Hélas, ors de la transaction, les héros sont faits prisonniers. Heureusement, Quilleran, un Indien Seneca qui sait parler aux oiseaux, parvient, aidé d'une armée de corbeaux, à les libérer ! Sortis d'affaire, les quatre amis découvrent une série de messages cryptés sur les toupies. Au fil d'une enquête haletante, ils se retrouveront dans les souterrains de New York et dans les tunnels d'un ancien métro pneumatique. Là, Harvey sera attiré - tout comme Elettra le fut à Rome pour l'Anneau de Feu - par un objet étrange, une pierre ovoïde, rouge et brillante : « L'étoile de pierre ».
Dans une mégapole du futur proche, K-lab, un groupe ultra-puissant dominant la ville, tire sa prospérité du commerce d'un seul produit : la désinformation. Grâce à ses nombreux agents, il dissimule des nouvelles importantes, ou les manipule, les modifie jusqu'à ce que personne ne puisse connaître la vérité.
Face à lui, TYPOS, une organisation secrète composée de quatre étudiants en journalisme s'est donnée pour mission de découvrir ce qu'il y a derrière les informations officielles. Dans un journal clandestin, il s'agit donc de fournir à la communauté les informations nécessaires pour identifier les mensonges et d'aimer la vérité en tant que passion, liberté.
Déformées ou ignorées par les médias, certaines nouvelles pourraient en effet couvrir d'obscures machinations.
Le mystère s'invite en Écosse, où un énigmatique personnage apparaît la nuit et sème la confusion. Des chèvres disparaissent, et le village d'Applecross accuse son deuxième mort en quelques semaines à peine. Peut-être est-ce la faute de Jules, le facteur fainéant et fou du volant, que Finley évite comme la peste ? Pour démêler cette histoire, Finley devra absolument retrouver la Boussole des rêves ! Avec l'aide de l'intrépide Aiby, de son balourd de frère Doug, et de son fidèle chien Chiffon, il s'embarque dans une nouvelle aventure.
Un nouveau virus a attaqué les récoltes et a entraîné une crise alimentaire et économique. Une société, AgroGen, prétend avoir trouvé une solution. L'équipe de Typos découvre que le virus est une manipulation génétique de cette entreprise. Les journalistes sont prêts à tout pour dévoiler la vérité...
Quelques jours avant la Saint-Sylvestre, trois enfants : un Chinois, Sheng, un Américain, Harvey, et une Française, Mistral, s'installent avec leurs parents dans un minuscule hôtel, la Domus Quintilia, à Rome.
Ils se lient d'amitié avec Elettra, la fille du gérant et s'aperçoivent qu'ils ont le même âge, et sont nés le même jour : le 29 février. Dans la nuit, une panne d'électricité plonge Rome dans un black-out total. Dehors, il neige à gros flocons - fait exceptionnel. Conscients qu'il se passe des choses étranges, les quatre amis décident de sortir et tombent sur un individu qui leur confie, avant d'être assassiné, une valise.
À l'intérieur, il y a un parapluie, de curieuses toupies, une drôle de carte en bois, une dent. L'enquête commence...
Imaginez une ville grise, avec ses cheminées d'usines et ses nuages de charbon. Imaginez une gare gigantesque. Imaginez que dans cette gare une seule personne possède tous les trains, sauf un. Imaginez que, parmi tous les gens dans cette gare, il y a une petite orpheline qui survit en faisant le ménage sur les quais et s'accroche à son rêve de devenir mécanicienne. Elle s'appelle Finally. Elle a dix ans. Et aujourd'hui, elle trouve dans sa poche un étrange billet qui lui permet d'accéder au mystérieux quai 1001 et de monter à bord du rutilant Maydala Express. Où va-t-il ? Personne ne le sait vraiment. Mais c'est une occasion unique pour Finally de fuir la Ville Grise... et le début d'un voyage incroyable, semé de surprises et de dangers, jusqu'à la Gare la Plus Lointaine du Monde.
Que se passe-t-il dans le petit village d'Applecross? Les moutons disparaissent, les filets de pêcheurs sont déchirés... La rumeur raconte qu'un inquiétant personnage rôde dans les environs : Jack, l'Homme Vert, à la recherche d'un objet magique bien particulier. Lancés sur ses traces, Finley et Aiby parviennent jusqu'aux grilles de la Villa Épouvant. Oseront-ils les franchir ?
Mystères, énigmes et magie dans cette deuxième aventure de l'espiègle Finley et de l'irrestistible Aiby. Par l'auteur d'«Ulysse Moore».
Jason et Julia Covenant, des jumeaux de onze ans, emménagent à la Villa Argo, une immense maison située en Cornouailles, gardée par Nestor, un vieux jardinier peu bavard, et hantée par le spectre de son défunt propriétaire, Ulysse Moore. Un soir, profitant de l'absence de leurs parents, les enfants, accompagnés de leur nouvel ami Rick, décident d'explorer les lieux... Et ils découvrent une mystérieuse porte à quatre serrures. Mais, curieusement, aucune clef ne peut l'ouvrir... Qu'y a-t-il de l'autre côté ? Les enfants n'ont alors plus qu'une idée en tête : l'ouvrir à tout prix !
JE SUIS EN VACANCES, JE NE DOIS PAS ATTENDRE QU'IL SE PASSE DES CHOSES DÉMENTES : C'EST À MOI DE LES PROVOQUER !
Prépare ton sac à dos, fais-toi de nouveaux amis, organise une bataille d'eau, construis un refuge, fais le grand saut, visite une grotte... telles seront tes missions !
Un livre qui invite à vivre intensément ses vacances, à se dépasser, à faire preuve d'imagination tout en apprenant à profiter des petits plaisirs de la vie.
Ce manuel regroupe 50 idées d'activités - drôles, audacieuses, folles ou saugrenues - mais surtout absolument indispensables à réaliser pour toutes les graines d'aventuriers en vacances.
Après chaque mission, l'occasion de prolonger l'aventure avec des conseils de lecture, de musique à écouter et de film à regarder, ainsi que de la place pour écrire, coller ou dessiner tes souvenirs. Et, à la fin du livre, un diplôme du parfait aventurier en vacances pour celui ou celle qui aura rempli toutes ses missions !
Égypte pharaonique, pays de Pount. Jason, Julia et Rick ont franchi la Porte du temps. Ils se retrouvent dans la Maison de Vie, une gigantesque bibliothèque aux allures de Labyrinthe, dans laquelle sont conservés des papyrus, des parchemins et des tablettes provenant des quatre coins du monde antique. Cette fois, les trois aventuriers sont à la recherche d'une carte mystérieuse. Seul l'étrange propriétaire de la Boutique des Cartes perdues connaît l'indice qui les mettra sur la piste...
Suite des aventures palpitantes de Jason, Rick et Julia ! L'ancien chef de gare de Kilmore Cove, Black Volcano, s'est volatilisé avec la fameuse Première Clé, celle qui permet d'ouvrir et de verrouiller toutes les portes du temps. Rick, Jason et Julia suivent sa trace... Cependant, la tâche n'est pas aisée : leurs parents les surveillent, le proviseur s'interroge sur leurs fréquentes absences, et Fred Doredebout, le fonctionnaire de mairie, ne cesse de les espionner. Sans compter Olivia et Manfred qui, eux aussi, veulentmettre la main sur la Première Clé...Les enfants finissent par découvrir l'étrange gare désaffectée du village Kilmore Cove et montent dans une vieille locomotive à vapeur à destination du Jardin de l'Eternelle Jeunesse...à l'époque médiévale.
Kilmore Cove est un village bien étrange. Il s'y passe des choses bizarres : la statue sur la place représente un roi qui n'a jamais existé, les rails du train n'aboutissent nulle part et aucun panneau indicateur ne signale l'entrée ou la sortie du village. Tout porte à croire que la localité a été gommée des cartes, comme si l'on avait cherché à préserver un secret. Cette fois-ci, Jason, Julia et Rick vont enquêter dans les environs, notamment dans la Maison aux miroirs, la mystérieuse demeure de Peter Dedalus, un inventeur de génie disparu depuis des années sans laisser de trace. En apparence, tout du moins...
"Cours, saute, escalade, invente, construis, pense, écris, rêve..." Un livre qui invite à vivre intensément son enfance, à se dépasser, à faire preuve d'imagination tout en apprenant à profiter des petits plaisirs de la vie.
- Ce manuel regroupe 50 idées d'activités - drôles, audacieuses, folles ou saugrenues - mais surtout absolument indispensables à réaliser pour toutes les graines d'aventuriers.
- A la suite des missions, l'occasion de prolonger l'aventure avec des conseils de lecture et de la place pour écrire, coller ou dessiner des souvenirs.
- Et, à la fin du livre, un diplôme du parfait aventurier pour celui ou celle qui a rempli toutes ses missions !
La mission est ultra-urgente : il faut passer à l'action immédiatement ! Le professeur Griffiths vient à Amsterdam donner son avis sur un projet de forages pétroliers. Mais de sinistres personnages sont bien décidés à l'en empêcher... Et le professeur Griffiths risque de se retrouver en sérieux danger !
Jason, Julia et Rick sont à la recherche de Peter Dedalus,l'horloger de Kilmore Cove. Lui seul connaît le moyen de contrôler toutes les portes du temps. L'inventeur a franchi la porte de la Maison aux miroirs et se cache quelque part dans la cité des Doges. Les trois enfants doivent faire vite : l'impitoyable Olivia Newton est déjà sur ses traces.... Avant toute chose, il leur faudra découvrir la véritable identité du mystérieux Gondolier Noir, dont personne ne semble avoir entendu parler....
Zelda (11ans) : analytique comme une micropuce, silencieuse comme un papillon.
Marcus (10 ans) : n'aime pas la technologie et la technologie ne l'aime pas.
Imogen (14 ans) : un visage de marbre qui lui permet de faire semblant et de mentir en toutes circonstances.
Lazlo (le père) : bon vivant, gentiment moqueur.
Veena (la mère) : d'une grande agilité et très sensible à la bonne éducation.
Voilà une famille en apparence ordinaire.
Pourtant, tous sont des espions de talent. Une authentique famille d'espions !
Ce soir, ils sont réunis au grand complet. Zelda et Marcus font enfin partie de l'équipe d'espions de la famille. Leur première mission les conduit à Paris où un célèbre joaillier s'est fait voler, sous son nez, un saphir de la plus grande valeur.
Attention ! Tu as entre les mains LE livre indispensable à toutes les graines d'aventuriers ! Sache qu'à chaque fois que tu l'ouvres, tu dois t'attendre à vivre une expérience inoubliable. Alors, prêt à relever tous les défis ?
«Ne vous inquiétez pas : le sortilège a fonctionné. Nous avons détraqué des centaines de livres. Ce qui s'est passé avec Peter Pan ne se reproduira pas.»Le monde des livres a de nouveau besoin d'Anna et Gabriel. Un mystérieux personnage au mauvais caractère est soudainement apparu en plein coeur du célèbre roman de cape et d'épée... Il faut le retrouver et l'expulser du livre !L'enquête continue pour Anna et Gabriel, cette fois au secours des Trois Mousquetaires.